Règles du combat
Les combats suivent les règles de la 4e génération (Diamant, Perle, Platine), avec quelques réglages des jeux plus récents.
Qui attaque en premier ?
- Changer de Pokémon, utiliser un objet ou fuir passe toujours avant les attaques.
- Puis la priorité de la capacité : Vive-Attaque (+1) passe avant une capacité normale (0), Riposte (−5) passe après.
- À priorité égale, le plus rapide attaque d'abord (Paralysie : Vitesse divisée par 4). En cas d'égalité : au hasard.
Les dégâts
- Physique ou Spéciale : depuis la 4e génération, c'est la capacité elle-même qui décide (et non plus son type). Physique : Attaque contre Défense ; Spéciale : Attaque Spé. contre Défense Spé.
- Même type (STAB) : ×1,5 si le Pokémon a le type de sa capacité (×2 avec le talent Adaptabilité).
- Efficacité : ×2, ×½ ou ×0 pour chaque type de la cible (donc jusqu'à ×4 ou ×¼). Voir la table des types.
- Coup critique : ×1,5, il ignore les baisses de stats de l'attaquant et les hausses de défense de la cible. Chance : 1/24, puis 1/8, 1/2 et toujours selon le taux de critique (capacités comme Tranche, objets Lentilscope, Muscle +...).
- Hasard : les dégâts varient de 85 % à 100 %.
- Brûlure : les dégâts physiques sont divisés par 2.
- Météo : Soleil (Feu ×1,5, Eau ×½), Pluie (l'inverse), Tempête de sable et Grêle (dégâts chaque tour, sauf certains types).
Les niveaux de stats
Rugissement, Danse-Lames... changent les stats par niveaux, de −6 à +6. Niveau +1 : ×1,5 ; +2 : ×2 ; ... +6 : ×4 (et −1 : ×⅔ ; ... −6 : ×¼). Précision et Esquive vont de ×⅓ à ×3. Tout revient à zéro quand le Pokémon quitte le terrain.
Les statuts
| Statut | Effet |
|---|---|
| Brûlure | Perd 1/8 de ses PV max. à chaque tour, dégâts physiques ÷ 2. Les Pokémon Feu ne sont jamais brûlés. |
| Gel | Ne peut pas attaquer ; 20 % de chances de dégeler à chaque tour (ou touché par une capacité Feu). Les Pokémon Glace ne gèlent pas. |
| Paralysie | Vitesse ÷ 4 et 25 % de chances de ne pas pouvoir attaquer. Les Pokémon Électrik sont protégés contre Cage-Éclair. |
| Poison | Perd 1/8 de ses PV max. à chaque tour. |
| Poison grave (Toxik) | 1/16, puis 2/16, 3/16... de plus en plus fort. Redevient un poison normal après le combat. |
| Sommeil | Ne peut pas attaquer pendant 1 à 3 tours. |
| Confusion | 1 à 4 tours ; 1 chance sur 3 de se blesser au lieu d'attaquer. Disparaît si le Pokémon quitte le terrain. |
Un seul statut à la fois (sauf la Confusion, qui s'ajoute). Les statuts restent après le combat, sauf la Confusion.
Fuir un Pokémon sauvage
Si votre Pokémon est plus rapide, la fuite réussit toujours. Sinon, la chance est de (Vitesse × 128 ÷ Vitesse de l'adversaire + 30 × tentatives) sur 256. Impossible de fuir un combat contre un dresseur. Poupée Pokémon et Queue Skitty : fuite assurée.
Capturer
- Plus le Pokémon a peu de PV, plus il est facile à attraper.
- Statut : ×2,5 s'il est endormi ou gelé, ×1,5 pour les autres statuts.
- La Ball : Super Ball ×1,5, Hyper Ball ×2, et les Balls spéciales selon la situation (voir Objets).
- Chaque espèce a son taux de capture (dans sa fiche du Pokédex) : 255 pour Chenipan, 3 pour les légendaires.
Expérience et EV
- L'expérience dépend du niveau du vaincu et de celui du vainqueur : battre un Pokémon de plus haut niveau rapporte plus (formule de la 5e génération).
- ×1,5 contre un dresseur ; ×1,5 avec un Œuf Chance.
- Elle est partagée entre les Pokémon qui ont participé. Le Multi Exp en donne aussi à celui qui le tient.
- Chaque victoire donne aussi des EV (points d'effort) : 252 au plus par stat, 510 au total. 4 EV = 1 point de stat au niveau 100.
Obéissance
Un Pokémon reçu par échange (d'un autre dresseur) n'obéit que jusqu'à un certain niveau, selon vos badges. Au-delà, il peut ignorer vos ordres, faire une autre capacité, ou s'endormir.
| Badges | 0 | 2 | 4 | 6 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|
| Obéit jusqu'au niveau | 10 | 30 | 50 | 70 | Toujours |
Le Bonheur
Chaque Pokémon a un Bonheur de 0 à 255. Un Pokémon sauvage commence à 70 (Copain Ball : 200). Certains évoluent avec 160 au moins (Évoli en Mentali, Nostenfer...), et Retour devient plus fort.
| Action | Bonheur < 100 | 100 à 199 | 200 et + |
|---|---|---|---|
| Marcher (128 pas) | +1 | +1 | +1 |
| Monter d'un niveau | +5 | +3 | +2 |
| Vitamine (PV Plus, Protéine...) | +5 | +3 | +2 |
| Baie qui baisse les EV | +10 | +5 | +2 |
| Objet de combat (Attaque +...) | +1 | +1 | 0 |
| Combat contre un Champion | +3 | +2 | +1 |
| Tomber K.O. | -1 | -1 | -1 |
| Poudre Soin, Poudrénergie | -5 | -5 | -10 |
| Racinénergie | -10 | -10 | -15 |
| Herbe Rappel | -15 | -15 | -20 |
Grelot Zen : gains ×1,5. Luxe Ball : +1 à chaque gain. Ce sont les règles de la 4e génération.
Toute l'équipe K.O.
Vous perdez de l'argent : (niveau de votre Pokémon le plus fort) × un montant qui dépend de vos badges, puis vous revenez au dernier Centre Pokémon.
| Badges | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| × niveau | 8 ₽ | 16 ₽ | 24 ₽ | 36 ₽ | 48 ₽ | 64 ₽ | 80 ₽ | 100 ₽ | 120 ₽ |
Entre joueurs
C'est un combat amical : les équipes sont soignées au départ, et rien ne change sur vos vrais Pokémon à la fin (ni PV, ni PP, ni expérience). Pas d'objets, pas de fuite ; abandonner ou ne plus répondre donne la victoire à l'autre joueur.